게임시간선택제 시행 1년, 제자리 잡아 가

2013-07-01     권혁중 기자

 청소년의 게임과몰입․중독 예방을 위해 지난해 7월 1일부터 도입되어 시행 중인 ‘게임시간선택제’의 효과를 가늠해 볼 수 있는 업체별 선택제의 적용 현황이 조사, 발표되었다.

 문화체육관광부(장관 유진룡)가 한국게임산업협회 및 게임업계의 협조를 얻어 조사한 결과에 따르면 작년 7월부터 올해 5월까지 10개월간 16개 주요 온라인게임제공업체에서 게임시간선택제를 선택한 청소년 이용자 계정 수는 작년 7월 말 17,746개에서 올해 5월 말 45,328개로 증가했다.

 이는 월평균 2,778개의 계정이 증가한 것으로서, 이러한 증가세는 동 제도 활용에 대한 이용자의 인식이 긍정적으로 변화하고 있음을 보여주는 의미 있는 수치이다.

 이용자 계정 수가 많은 상위 5개사를 대상으로 게임시간선택제를 선택한 사용자 계정을 연령별로 살펴보면(‘13년 5월 말 기준) 만 12세 미만 사용자의 계정은 3,271개(7.5%), 만 12세부터 14세까지의 사용자 계정은 15,834개(36.2%), 만 15세부터 18세까지의 사용자 계정은 24,345개(55.7%)였다.즉 고등학생 연령대에서 동 제도를 가장 많이 이용한다는 것을 알 수 있다.

 이와 함께 더욱 유용한 평가척도인 액티브 유저 수 대비 게임시간 선택제의 선택 비율도 작년 7월 0.43%에서 올해 5월에는 2.89%로 증가한 것으로 확인되었다.

 또한 올해 5월 중 온라인게임 피시방점유율 100위 이상의 게임 중, 게임과몰입․중독 예방 조치[「게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임산업진흥법)」 제12조의3 및 동법 시행령 제8조의3 상의 조치]의 대상이 되는 게임에 대한 모니터링 결과에 따르면,대상이 되는 59개의 게임이 모두 게임산업진흥법상의 게임과몰입 예방 조치를 이행하고 있는 것으로 조사되었으며,신규 서비스를 시작한 온라인게임 또한 게임과몰입 예방 조치 대상 게임물일 경우 모두 동 제도를 이행하고 있는 것으로 나타났다.
     [(예 : 워페이스(백도), 월드오브탱크(워게이밍), 크리타자(NHN)]

 문화부는 지난 1년여간의 게임시간선택제 선택 계정 수의 증가, 게임업체의 과몰입 예방 이행 현황 등을 종합적으로 고려할 때 게임시간선택제가 효과적인 정책으로 자리 잡아 가고 있는 것으로 파악하고 동 제도가 순조롭게 정착될 수 있도록 지속적인 홍보 활동을 전개할 계획이다.

 하반기에 학부모, 교사, 학생 등을 대상으로 게임시간선택제를 이용하거나 이용하지 않는 원인을 설문조사를 통해 조사, 분석하여 이를 바탕으로 맞춤형 홍보를 실시하고,찾아가는 게임문화학교를 통해 게임과몰입 예방교육과 함께 게임시간선택제 이용에 대한 교육을 병행하며,학부모를 대상으로 게임시간선택제 이용 방법을 알기 쉽게 안내한 웹툰․동영상 등을 제작, 배포하는 등 적극적인 홍보를 실시할 예정이다.