21세기 문화 신소재, 이야기산업을 키우자!
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21세기 문화 신소재, 이야기산업을 키우자!
  • 송재우 기자
  • 승인 2014.12.23 10:11
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[국회=글로벌뉴스통신] 창조경제 시대을 맞아 우리에게 새로운 성장 기회를 제공해줄 이야기산업 육성에 대한 제도적 지원 방안이 드디어 베일을 벗는다. 

국회 교육문화체육관광위원회 소속 강은희 의원(새누리당, 비례대표)과 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)가  공동으로 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘이야기산업 육성을 위한 정책토론회’가 12월 23일(화) 오전 10시부터 국회 의원회관 제2세미나실에서 개최된다.  
 
1조 5,460억 원 규모의 이야기산업, 경제적 파급효과 약 3조 원에 달해
 
이번 토론회에서 발표되는 ‘이야기산업 실태조사(2014, 콘진원)’ 및 ‘이야기산업의 경제적 효과(2014, 콘진원)’ 연구에 따르면, 이야기산업은 ‘이야기 원천 소재의 조사․발굴, 이야기의 창작․기획․개발․유통․소비 및 이에 관련된 서비스를 행하는 산업’으로 정의된다. 이야기를 활용하는 산업에서의 이야기 관련 비용의 비중을 통해 파악한 결과, 이야기산업의 규모는 약 1조 5,460억 원(2012년 기준) 수준이며 이는 만화산업(7,585억 원), 애니메이션산업(5,210억 원)보다 큰 규모이다. 또한, 경제적 효과 연구 결과에 따르면 이야기산업의 생산유발효과는 약 2조 9,500억 원으로서, 이는 만화산업 생산유발효과 1조 3,600억 원, 프로야구의 연간 경제적 파급효과 1조 1,800억 원(국민체육진흥공단, 2010)보다 약 2배 이상 큰 수치다. 이를 통해 이야기산업 육성을 통한 경제적 가치가 상당하다는 것을 알 수 있다. 
 
이처럼 국내 이야기산업의 발전 가능성은 높은 것으로 파악되지만, 이야기산업의 현주소는 어려운 상황이다. 특히 이야기 창작자들의 어려움이 큰 것으로 조사되었으며, 이야기 가치사슬이 제대로 형성되어 있지 않아 제도적 뒷받침이 필수적인 것으로 전문가들은 보고 있다. 
 
실태조사에 따르면, 이야기 창작자의 대부분은 프리랜서(86.1%)이며, 모든 과정을 단독으로 창작(65.9%)하는 비율이 높고, 법률적 문제 발생 시 주로 ‘혼자서 대응(39.9%)’하거나 ‘선배의 도움으로 해결(28.6%)’하는 비율이 높았다. 이는 창작자의 고립된 창작 환경을 보여주는 결과이다. 또한, 이야기 유통의 애로사항에 대한 설문조사에서도 낮은 고료(73.3%), 기획제작사와 연결고리 부족(64.8%), 부가판권 등 제작사에게 유리한 일방적 계약(56.4%), 고료 지급의 불투명성(44.3%) 등 이야기 창작자에게 불리한 유통 환경이 많이 지적되었다. 
 
‘이야기 창작 환경 개선 – 이야기 유통 활성화’ 선순환 구조 필요 
 
이야기산업 육성을 위한 선순환 생태계를 조성하려면 ‘창작자를 위한 이야기 창작 환경 개선’과 ‘이야기 유통 활성화’가 함께 달성되어야 한다고 판단했으며, 「이야기산업 진흥법(가칭)」 제정안에는 이러한 고민들이 반영되었다. 문체부와 국회 강은희 의원실은 이번 토론회에서 제시된 의견을 세부적으로 검토하고 문제점을 보완하여 연내 제정안을 발의할 계획이다.
 
강은희 의원은 “‘산업디자인 진흥법’의 제정으로 디자인이 제조업의 경쟁력 강화에 이바지하여 전분야에 부가가치를 높여주고 또한 독자 산업군으로 성장하는데 크게 기여했다.”라며, “콘텐츠가 주력산업으로 자리매김하고 있는 현시점에는 이야기가 연관 산업의 부가가치를 확대하고 독자 산업군으로 성장할 수 있도록 이야기 창작 기반 강화, 이야기상품의 공정한 거래를 위한 선순환 생태계를 구축하는 등의 산업적 접근과 이를 지원하기 위한 법제도 마련이 필요하다.”이라고 밝혔다. 

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